Guía práctica para dibujar jugadas, entrenamientos y ejercicios de fútbol

En innumerables ocasiones, la mejor forma de explicar una jugada, ejercicio o entrenamiento, es representar la acción gráficamente en 2D, utilizando una pizarra o un campograma

Es muy importante definir un criterio común, que sea la mejor manera de entender los dibujos que realiza el entrenador, de las jugadas y acciones del juego, ya sea a mano en una carpeta o pizarra, o digitalmente en un gráfico, para facilitar el entendimiento del mensaje y la visualización mental de la acción.


Seleccionar el Campograma

En primer lugar, se necesita un campo de fútbol, que sea adecuado a la explicación, que sea proporcional al campo de juego real, que sea adaptado a la acción, en tamaño y proporciones. Ej. Si la acción que se va a explicar es un saque de esquina, se utilizaría un Campograma que represente el área de meta, si no necesitamos ver todo el campo, ni a todos los jugadores.

Visita este enlace para ver y descargar los campogramas de WEB-Fútbol


¿Cómo dibujar a los jugadores?

Como norma general, los jugadores se representan dibujando una figura geométrica (círculo, cuadrado, triangulo), con suficiente espacio interior para poner el número de jugador dentro de la figura

Siguiendo este criterio, se pueden definir el grupo de jugadores que representa cada figura:

  • Para dibujar Acciones de un partido:
    • CIRCULO: Jugadores de nuestro equipo
    • TRIANGULO: Jugadores del Equipo Rival
  • Para dibujar Acciones Ofensivas
    • CIRCULO: Jugadores Ofensivos
    • TRIANGULO: Jugadores Defensivos
  • Para dibujar Ejercicios con más de dos equipos o grupos
    • CIRCULO: Jugadores grupo 1,
    • TRIANGULO: Jugadores grupo 2
    • CUADRADO: Jugadores grupo 3
    • ROMBO: Jugadores grupo 4

En ocasiones es importante marcar el perfil del jugador, de tal manera que se debe representar la posición del cuerpo y la orientación del jugador, para dibujar el perfil del jugador se tiene que añadir a la figura geométrica un triangulo o marca externa que simbolice la nariz del muñeco, de tal forma que define perfectamente hacia dónde está perfilado el Jugador.

Además, también es muy útil, representar las posiciones intermedias de los jugadores, si la acción es compleja y hay variedad de movimientos y posiciones de referencia, se puede representar al Jugador con la figura que le corresponde dibujada con línea de puntos, tal y cómo se puede ver en la siguiente imagen.


¿Cómo dibujar el balón?

Para dibujar el balón, lo más común es hacer un punto negro, lo suficientemente grueso para que se identifique en el inicio de la acción.

Normalmente, sólo se dibuja el balón en el lugar donde empieza la explicación de la jugada, mientras que los movimientos del balón se dibujan marcando el recorrido del mismo, como vemos a continuación.


¿Cómo dibujar la trayectoria del balón?

Para diferenciar los movimientos de jugadores y balón se utilizara el siguiente criterio: la trayectoria del balón será siempre dibujada con líneas continuas, mientras que los movimientos de los jugadores serán representados mediante líneas intermitentes.

Siguiendo este criterio, se puede definir el grupo de posibilidades que representan la trayectoria del balón:

  • Para dibujar los pases:
    • FLECHA LINEA RECTA: pase a ras de suelo
    • FLECHA LINEA CURVA: pase aéreo, centro, volea…
  • Para dibujar los tiros o remates a portería
    • FLECHA DOBLE LINEA RECTA
  • Para dibujar el recorrido en conducción
    • FLECHA LINEA ONDULADA
  • Para dibujar un pase interceptado o parado
    • LINEA INTERRUMPIDA POR DOBLE LINEA

¿Cómo dibujar los movimientos de los jugadores?

Cómo ya se ha comentado anteriormente, los movimientos de los jugadores serán representados mediante líneas intermitentes, siempre que no tengan la posesión del balón, las conducciones y regates, serán líneas continuas.

Siguiendo este criterio, se puede definir el grupo de posibilidades que representan el movimiento de los Jugadores:

  • Para dibujar los movimientos sin balón:
    • FLECHA LINEA INTERMITENTE: carrera
    • FLECHA LINEA CURVA INTERMITENTE: desmarque
    • FLECHA DOBLE LINEA INTERMITENTE: Sprint
    • LINEA INTERMITENTE INTERRUMPIDA POR LINEA DOBLE: bloqueo o pantalla (en ABP)
  • Para dibujar los movimientos del Jugador con balón
    • FLECHA LINEA ONDULADA: Conducción
    • FLECHA LINEA EN ZIG-ZAG: Regate, finta

Ejemplo de Dibujo de un Ejercicio de Entrenamiento

Una vez vistos estos criterios, podemos ver cómo se relacionan y se unen en el siguiente gráfico de ejemplo.